В чем особенность этой статьи? Какой был смысл писать ее, когда есть множество других источников и документаций? В этой статье я не только рассказываю о функциях редактора MapEdit (Build), но и описываю проблемы, с которыми приходится сталкиваться создателю карт. В статье объясняется, как быстрее и удобнее делать отдельные элементы карты, как отлаживать сети рычагов, и много различных приспособлений (взрывы, двери, разрушение), создание которых подробно описано. Если вам что-то надо узнать, загляните сюда, и вы получите подробный ответ.

 

LifeKILED, создатель адд-она «Secta»

Сделать свой кровавый мир.

 (или – «мои приемы создания крутых карт для Blood»)

 

О себе и об этой статье:

Рад представиться. Я – LifeKILLED, создатель «Секты» для Blood Plasma Pak. Если вы бывали на HeroesPortal’е, то, возможно, вы видели мою кампанию для «Героев 3 – Дыхания Смерти», которая называется «Столица Смерти» («Capital of Death» - так назвали ее разожравшиеся создатели сайта). У меня еще куча таких, но на том сайте – пока только одна (может быть, ко времени прочтения этой статьи, я еще чем-нибудь отличусь). Больше, я думаю, в Интернете я ничем не известен (разве что озвучкой монстров на сайте DoomPower). О чем это я? Наверно, о себе, хотя это немного ни к месту. А что еще писать «о себе»?

 

В общем, что я сказать-то хотел? Что человек я довольно творческий (музыка, художество, стряпанье карт к различным играм – все это мое хобби), и редактор MapEdit я считаю самым легким в освоении (только редактор третьих героев может сравниться с ним по легкости) и обладающий самыми большими возможностями (а я немало редакторов видел, вы мне поверьте). Что касается Blood, то карты к нему делать ОГРОМНОЕ удовольствие. И вы мне поверьте, он даст фору любому Хэлф-Лайфовскому редактору. Жаль, что новые игры не делаются на редакторах подобного рода.

 

Теперь приступим к делу. В этой статье я дам вам те сведения, которые помогали мне делать очень красивые карты с наименьшими умственными затратами. Скрывать не буду – я осваивал этот редактор год, потому что в документации к MapEdit сам черт ногу сломит, к тому же она на английском языке, а у меня по английскому тройбан с натяжкой (хотя со словарем я могу перевести все, что угодно). И если вы, используя эту статью, освоите все это за неделю, я буду очень горд за себя.

 

Если вы будете следовать моим советам, вы пусть и не так легко, как кажется, но все-таки освоите этот редактор и будете делать на нем такое, какое не сделаешь и на 3ds max’е. Теперь – мои советы. Читайте их внимательно и реализуйте их по мере надобности в редакторе. Можно пользоваться этой статьей, как справочником, потому что читать подряд такие вещи – дело скучное. Что-то непонятно? Загляните сюда.

А для начала загляните в базовые сведенья. Даже если вы уже работали в этом редакторе, вы, возможно, найдете там что-нибудь новое. А еще советую почитать раздел про создание рабочей карты. Там тоже можно найти кое-что полезное.

 

1.          Глюк с указателем мыши

Если вы открыли редактор и увидели, что мышан ваш, ползая по черному фону, оставляет на нем следы, вам никак уже не переключиться в двухмерный режим. Переустановка MapEdit вам не поможет, потому что все дело в другом. MapEdit, если вы, не задав имени файла, сохранили свою карту, создается файл Newboard.map, который загружается при загрузке MapEdit’а. И если в нем нет ни одной комнатушки, и возникает этот глюк. Почему-то камера намертво застревает в трехмерном режиме, и единственный способ продолжить работу – удалить файл Newboard.map. В результате, при следующем запуске, вы снова увидите на экране двухмерный режим и уже можете приступать к созданию великих карт! Конечно, вряд ли в нем будет что-то, но если вы на все 100 уверены в обратном, то можете его переименовать и потом загрузить его из MapEdit’а.

 

2.          Базовые сведения о двухмерном режиме.

Чтобы отдалять и приближать карту в двухмерном режиме, используйте клавиши «A» и «Z» (в игре – прыжок вверх и вниз). Чтобы передвинуться на любое место на карте, нет другого способа, как двигать стрелку-персонажа белого цвета нажатием правой кнопки мыши в любом удобном месте.

 

Сетка – важная часть редактора. По ней рисуются опорные точки. Если вам надо увеличить точность их расстановки, нажимайте «G» до нужного результата. Все точки можно рисовать с разными параметрами сетки. Нажав «G» сколько-то раз, можно вовсе убрать ее. А при следующем нажатии сетка появится вновь – с самым большим размером клеток.

Чтобы не обращать внимание на сетку, нажмите «L». Красный указатель мыши – признак того, что вы

 

Чтобы нарисовать контур сектора, нужно навести указатель мыши на нужную точку и нажать на пробел. Во время рисования можно вернуться на точку назад, для этого используется клавиша «Backspace» (стрелка над «Enter»).Чтобы завершить геометрическую фигуру, необходимо замкнуть линию. Сектор готов. Чтобы откорректировать форму фигуры, перетащите точки левой кнопкой мыши.

Поставить вклинить на линию новую точку, надо навести указатель мыши на линию, чтобы она замигала, и нажать на «Insert».

Можно (и нужно!) создать другие сектора и соединить их друг с другом. Можно так же копировать их в другие карты. Более подробно об этом смотрите в «Работе с секторами».

 

Затем можно менять свойства секторов.

Для этого наведите указатель мыши внутрь сектора и нажмите «Alt+F5». На данный момент времени (пока не нажмете «Esc») вы сможете менять его свойства с помощью меню. Оно сделано довольно по-тарабарски, но если знать, что где, то это меню – окно в мир безграничных свойств MapEdit’а. Отдельные пункты меню будут рассмотрены далее.

 

Чтобы создать спрайт (объект вроде вазы или монаха), наведите мышкой на нужное место и нажмите на «S». Появится объектик в форме значка «выключение» на пульте телевизора (или на кнопке монитора). Чтобы залезть в меню спрайта (оно чуть-чуть другое, чем меню сектора), нажмите «Alt+F6».

Специальные настройки секторов и спрайтов смотрите далее.

 

 

1.          Работа с секторами.

Рисование секторов – это целая наука. С первого взгляда она очень простая – наводи крест на нужное место и жми «пробел», ставя опорные точки белой линии. Нет ничего проще!

Но дело не в том, просто или нет растягивать линии. Вся сложность – в работе с уже нарисованными секторами.

 

Чтобы подрисовать сектор к уже имеющимся секторам, не достаточно подрисовать контур комнаты сбоку коридора. Белая линия, являющаяся границей между этими секторами, должна покраснеть.

Что такое красная линия? Это отграничение различных участков на карте, лежащих в одном контуре. Проще говоря, различная окраска и высота пола и потолка в одной комнате. Сначала, конечно, рисуется белая линия. А для того, чтобы белая линия стала красной… надо нарисовать ее два раза. Итак, правило – следи за прорисовыванием красных линий. Отделенная область должна быть замкнутым многоугольником, а иначе ничего не выйдет.

(конечно, если взглянуть на это с точки теории, ВСЕ участки карты – отдельные сектора, а красные линии – это точки их «стыка»)

Так же, нарисовав контур, скажем, ковра на полу с помощью белой линии, далее можно всего лишь поднести указатель мыши ко ВНЕШНЕЙ стороне многоугольника, и когда линия замигает, нажать «Alt+S». Редактор автоматически нарисует эту линию еще раз, и она станет красной. Таким способом я разграничиваю комнату на тумбочки и кресла. Как видите, все просто.

 

Чтобы удалить сектор, наведите на него мышкой и нажмите «Ctrl+Delete», и сектор исчезнет, оставив после себя пустоту (а пустота в MapEdit – это приграда для игрока). Этот способ нужен там, где вам надо удалить целую комнату и нарисовать на ее месте что-то еще. Все объекты, лежащие на этом секторе, так же удаляются с карты.

Но если вам нужно слить сектора (напр., если вам не нравится картинка ковра посреди пола, нарисованная на основе красных линий, и вы хотите «удалить» ее, оставив там то, что было вокруг него), можно нажать «J» сначала над тем сектором, параметры которого будут скопированы, а затем нажать на тот сектор, параметры которого вам не нравятся, и два сектора сольются, образовав сектор с параметрами первого сектора. Таким способом можно так же удалять ненужные двери и прочие красные сектора. Это единственный способ «удалять» красные линии.

 

Чтобы выделить несколько точек сразу (это помогает, если вам надо передвинуть большой участок, не меняя его форму), зажмите правый регистр (по-нашему, по-русски, – right «Shift»), и двигая мышку, вы растяните розовую рамку выделения. Выделенные с помощью этой рамки опорные точки должны замигать. Затем, потянув левой кнопкой мыши за одну из мигающих точек, вы сдвинете и все остальные.

 

Чтобы вырезать какой-нибудь сектор (в компьютерном смысле – чтобы куда-нибудь вставить), вместо правого регистра используйте правый «Alt». Выделенные зеленой рамкой сектора закрасятся зелеными косыми линиями. Вы можете перетащить эти сектора в любое место, и при этом будут перемещены все объекты внутри этих секторов. А там, где они были до передвижения, создастся впечатление работы с «Ctrl+Delete». Поставив сектора в нужное место, вы можете снять выделение, растянув зеленую рамку («Alt») над пустым пространством.

И еще. НЕЛЬЗЯ ПРОСТО ВСТАВИТЬ ТАКИЕ СЕКТОРА ПОСРЕДИ ГОТОВОЙ КОМНАТЫ! Вам придется, во-первых, очистить место, куда вы хотите вставить свой фрагмент, от красных линий (если линия тянется через всю комнату, можно просто создать точку клавией «Insert» и отогнуть ее в сторону). Когда фрагмент будет вставлен, необходимо нарисовать контур вставляемого куска В РУЧНУЮ (трюк с «Alt+S» здесь почему-то не проходит), да причем, обязательно в той комнате, куда вы собираетесь вставить объект, да еще и с соблюдением ВСЕХ точек, торчащих на контуре. И вам ничего больше не останется, как молиться, чтобы высота вставляемого сектора была подходящей для комнаты, куда вы ее вставили, а иначе вам придется залезать внутрь фрагмента и исправлять ее высоту вручную. Поэтому-то вам надо все просчитать, прежде чем приступать к перетаскиванию секторов.

Так что, повезет вам, если вы собираетесь вставить кусок посреди пустого пространства! Взял – перетащил, и все!

 

А как копировать области секторов со всеми спрайтами в другие карты или размножать их в одном и том же файле?

Очень легко! Если выделить зеленой рамкой какие-либо сектора, и не снимая выделение, загрузить или создать какой-нибудь файл, вы обнаружите, что выделенные сектора никуда не делись из вида – они на том же месте, что и в прошлый раз, но уже в другом файле. Тащите их, куда глаза глядят, снимайте выделение и сохраняйте карту. Новый участок приживется – 100 пудов, – хотя настройки дверей и рубильников в новую карту не передаются. А чтобы вставить фрагмент в ту же карту (проще говоря – штампонуть), нужно всего лишь выделить то, что вам надо, и загрузить карту еще раз. Только умаляю – не вздумайте так поступать! Нет, просто по-человечески! А то прослывете в своей округе штамповщиком!

 

Я думаю, это все, что нужно знать при рисовании секторов.

 

2.          Базовые сведения о трехмерном режиме

Теперь – трехмерный режим.

 

Чтобы переключаться между 2-х и 3-х мерными режимами, используется второй «Enter» (на панели с цифрами).

 

Если в двухмерном режиме мы могли рисовать и удалять сектора, то в трехмерном режиме мы настраиваем их «красоту» (т. е. разные финтифлюшки). Возможности трехмерного режима:

1.      Высота пола-потолка, их наклон под определенным углом.

2.      Текстуры стен-пола-потолка, их освещенность, а так же копирование этих данных и соответствующих этому палитр.

3.      Удобная расстановка «спрайтов», выбор картинок под спрайты, настройка прозрачности стекол, например.

4.      Просмотр карты такой, какой она будет в игре.

 

Теперь справочная информация:

Хождение по карте осуществляется теми же клавишами, что и в игре – стрелки для хождения, «A» и «Z» - полет вверх и вниз и «Shift», как ускорение. «Caps Lock» переключает режимы передвижения – гравитация, пошаговый полет, свободный полет.

Теперь о редактировании.

Во-первых, крестом вам надо навести туда, что вы редактируете – стены, пол, спрайты. Затем можно осуществить следующие изменения.

Высота потолка-пола настраивается клавишами «Page Up» и «Page Down». Для более точного изменения зажимайте «Shift».

Угол наклона – квадратные скобки рядом с «Enter» («[» «]»). Более точно – «Shift».

Создать «спрайт» – «S». Меню спрайтов – «Alt+S».

Текстуры стен или картинки «спрайтов» выбираются клавишей «V». Первый раз появляются текстуры, которые уже были использованы к данному типу объектов, а при повторном нажатии – все текстуры.

Освещенность выбирается плюсом и минусом. Ноль – освещенность по умалчиванию.

Чтобы скопировать текстуры, палитры и освещенность потолка-пола-стен-спрайтов, наведите курсор и нажмите «Tab». Чтобы вставить все это, наведите курсор на ЛЮБОЙ объект и нажмите главный «Enter». А чтобы вставить только освещенность и палитру, нажмите «Shift+Enter». Вот и все базовые сведения о 3-мерном режиме.

 

Все остальное смотрите далее.

 

4.          Глюки с секторами.

Правило первое – линии секторов не должны пересекаться. Будьте внимательны с этим при создании вращающихся и отъезжающих дверей (не пересекаются ли они с другими секторами в «отъехавшем» состоянии?). Если же вы допустили пересечение линий, вы увидите этот глюк воочию. Неприятное зрелище, хотя можно и не обращать на него внимания и пройти мимо. Его можно либо не допускать, заранее просчитывая расстояние до других секторов, на которое будет отъезжать или поворачиваться дверь, либо, если вы допустили его, просто вернуться в редактор и поменять параметры передвижения дверей. Этот глюк не страшен, он просто неприятен. В отличии от следующего глюка…

 

Правило второе – если сектор заглючит (имеется ввиду несанкционированное объединение линий и образование глюченных секторов, пересекающих всю карту), придется рисовать эту карту заново или как-то попытаться ее откачать. Увы, этот глюк фатален. Решите для себя, что лучше – иногда быстрее снова создать ее, чем исправлять этот великий и ужасный глюк, хотя я кучу раз с ним справлялся, удаляя целые массивы ради того, чтобы спасти остальную часть карты. Будьте внимательны с отъезжающими дверями – глюки такого рода происходили именно с ними. Расставляйте точки дверей там, где они ЯВНО не пересекутся с другими точками (можно для этого использовать отключение прилипания к сетке клавишей «L»).

Ладно, теперь про откачку «больных» секторов. Во-первых, разглядите, какие точки участвуют в заговоре. Это можно увидеть из игры, переключившись на карту. Затем идите в редактор. Проведите «массаж» подозреваемых в преступлении точек (поперетаскивайте их туда-сюда). Обычно при этом и проявляется этот глюк. НЕ СОХРАНЯЙТЕ КАРТУ, ЕСЛИ ГЛЮК ВЫЛЕЗ!!! ЗАГРУЗИТЕ КАРТУ СНОВА, ДО ПРОВЕДЕНИЯ «МАССАЖА»! Не забудьте сделать резервную копию. Теперь зажмите клавишу «Alt» и выделите сектор, из которого загрузку назад клином выходил плохой сектор, и перетащите его за карту. Придется вам удалить сектора с запасом – иногда этот глюк проявляется снова, с близлежащими секторами. И уже за картой, не дожидаясь, когда снова проявится глюк, удалите эти сектора клавишами «Ctrl+Delete». Должно помочь. Удаленные сектора придется воссоздать заново – ничего не поделаешь, – но уже соблюдая дистанцию между точками (см. предыдущий абзац).

 

5.          Пример создания рабочей карты (текстуры, прозрачное небо, сектора, монстр, старт и выход).

Этот подпункт не обязательно выполнять точь-в-точь. Можете делать какие-нибудь вольности – творчество не может развиваться по шаблонам. Главное, чтобы вы узнали, как делаются карты, проверяя это на практике.

 

1. Евростандарт

Первым делом нарисуйте пробелом комнату. Скажем, четыре на четыре самых больших квадрата сетки (размер сетки выбирается «G»). Не важно – прямо или криво вы ее нарисовали. Изнутри это не слишком-то это заметно.

 

Зайдите в нее через 3-мерный режим. Поднимите потолок, чтобы высота была, например, в 2 метра (на глаз, естественно), используя клавиши «Page Up» или «Page Down».

 

Наведите на пол текстуру досок с помощью указателя мыши и клавиши «V» (нажмите два раза, чтобы вылез полный список текстур). В списке текстур рабочие клавиши – стрелки и «Page Up» и «Page Down», соответственно. Так же, нажав на «G», можно ввести номер интересующей вас текстуры. Точно так же наведите на одну из стен текстуру красных кирпичей. Скопируйте текстуру на остальные стены («Tab» – копировать, «Enter» - вставить).

Затем можете немножко вогнать комнату в тень, наводя на стены затенение, используя плюс и минус (и ноль, если вы захотите обнулить освещение). Чтобы не настраивать так каждую стену, скопируйте информацию со стены с помощью кнопки «Tab», а затем, воспользовавшись «Shift+Enter» (вставка тени и палитры без замены имеющейся текстуры), можно навести затенение на все стены.

 

2. Лунная ночь

Наведите на потолок курсор и нажмите на «P», и вы увидите какой-то кошмар. Просто, текстура неба не задана. Что надо делать? Наведите на это горе-небо курсор и нажмите два раза на «V». Вы увидите множество картинок. Заметили номера сверху-слева на каждой картинке? Так вот, ведите клавишей «Page Down» вниз, пока не наткнетесь на картинку номер 2500. Эта картинка, самая левая из тех, что выстроились рядком и являются фрагментами неба. На месте неба будет паровоз из текстур, первую из которых зададите вы. После выбора первой из тех текстур, вы увидите, что ночь сегодня выдалась лунная.

Есть еще два вида для неба, и я думаю, вы в состоянии найти их сами. Длинные «паровозы» заметны за версту.

 

3. Одинокая тумбочка

Теперь вернитесь в 2-мерный режим. Нарисуйте посреди комнаты белый квадрат. Подведите с краю курсор, чтобы линия замигала, и нажмите «Alt+S». Белые линии окрасятся в красный цвет. Вы отделили новый сектор. Теперь вернемся в 3-мерный режим, чтобы его отредактировать.

 

В 3-мерном режиме достаточно проблематично искать отделенные вами сектора. Есть пара способов, которыми можно пользоваться.

Первый способ – в 2-мерном режиме правой кнопкой мыши поставьте стрелку в центр нового сектора. Перейдите к 3-мерному режиму. Клавишей «Caps Lock» переключите режим передвижения камеры на «Free Fly» и клавишей «Z» спуститесь до упора к полу (но не передвигаясь по сторонам!). Если вы наведете крестик на самую нижнюю часть экрана, то уж точно попадете на новый сектор, т.к. он будет прямо под вами.

 

Второй способ (я им всегда пользуюсь) – чтобы найти новоиспеченный сектор, наведите курсор на пол и нажмите «Page Down». Вы увидите, что созданный вами сектор выступит из основной массы. Конечно, он выступит совсем на чуть-чуть, но и этого хватит, чтобы выделить его из остального пола. Осуществите задуманные вами действия (повышение высоты пола, накладывание какой-нибудь интересной текстуры, настройка освещенности), и после всего этого верните полу первоначальную высоту.

Этот сектор раскрасьте под какие-нибудь доски – получится тумбочка.

 

4. Монстр во мгле

Затем  про монстра.

Удобнее всего расставлять монстров в 3-мерном режиме. Встаньте туда, куда вы хотите поставить монстра, и нажмите на «Alt+S», наведя крестик на пол (а то раздастся щелчок, и ничего не получится). Появится меню – различные типы объектов. Выберите «Enemy». Перед вами еще одно меню, похожее на список текстур, но с изображениями монстров. Выберите картинку, скажем, зомби с топором  и нажмите «Enter» (кстати, одна из картинок, обозначает стоячего зомби, а другая символизирует зомби, зарытого в землю). Монстр появится к вам лицом. В дальнейшем вы можете развернуть его клавишами «<» или «>» (т.е. «Б» и «Ю»). Монстр готов. Более подробно про работу с объектами (и с монстрами в частности) смотрите в одном из следующих разделов.

Тем же способом можете положить рядом ружье и коробку патронов к нему. Для этого воспользуйтесь тем же меню, только загляните в разделы «Weapons» и «Ammo».

 

5. Начало ада

Чтобы указать место, где появится Калеб, надо поставить объект «Player Start». В 2-мерном режиме наведите мышкой на нужное место и нажмите на «S». Появится объект «декорация» (спрайт по-умалчиванию). Заставьте его мигать присутствием указателя мыши и нажмите «Alt+F6». Перед вами – довольно навороченное меню, пристроенное внизу экрана – стандарт 2-мерного режима. Все, что вам надо сделать, это выделить первую строку «0 – Decoration», нажать на стрелку вправо, чтобы тип объекта поменялся на «1 – Player Start». Затем нажмите на «Enter», чтобы изменения сохранились. Из трехмерного режима Старт Игры будет выглядеть, как красный флаг с цифрой «1».

 

6. Кнопка – два рога

Теперь – выход из уровня. В 3-мерном режиме подойдите к какой-нибудь стене, наведите на нее указателем мыши и нажмите «Alt+S». В меню выберите «Misc». Перед вами – различные кнопки, рубильники, и просто объекты, на которые можно нажать/выстрелить/взорвать. Выберите какой-нибудь рубильник (я называю их «рубачами») и нажмите на «Enter». Таким образом, вы прилепили его к стене.

Вообще-то, выходом из уровня может быть любой рубач. Кстати говоря, им может быть любой объект, с которым вы можете совершить какое-нибудь действие – убийство монстра, заход на определенную область… но мы пока уж замкнемся на стандартных «рогах».

Наведите курсор на вашу кнопку, нажмите на «V» и присвойте ей текстуру первого из «рогов» (номер текстуры - 318). Как вы догадались, две картинки – это нажатое и не нажатое положение рубача.

 

7. Самое главное – это проснуться

Теперь – настройка выхода из уровня. Перейдите в 2-мерный режим. Наведите мышкой на ваш рубильник (в форме вытянутой буквы «Т») и нажмите «Alt+F6». Вы – в меню. Теперь приступим к настройке… Как видите, тип объекта – «20 Toggle Switch» (то есть, универсальный рубач). В фирменных картах используется тип объекта «21 1-Way Switch» (т. е. односторонняя кнопка), но особой разницы между ними нет – все равно рубач будет использоваться в уровне всего один раз. Можете выбрать тип на ваше усмотрение.

Напоминаю – в меню используются стрелки. Лево-право – выбор опции, верх-низ – номер значения.

Затем в отправном канале «TX ID» (при нажатии кнопки по этому каналу пошлется указанная вами команда) укажите зарезервированный на случай выхода из уровня канал 4 (а выход в секретный уровень – 5 канал).

В отправной команде (сокращенно – «cmd») укажите «64 0» (64 – номер команды, 0 – пустая функция). Такой тип команды посылается на резервированные каналы выхода или нахождения секрета во избежание ошибки.

Затем, ведите выделение вниз до меток «Going On» и «Going Off» и проставьте на них флажки, нажав пробел. Это будет означать, что при использовании рубача БУДУТ отсылаться данные.

А затем, в колонке «Trigger On» пометьте тем же способом слово «Push», что будет означать активацию рубача при нажатии на него клавишей «использовать».

 

8. Ух! Давай по пиву!

Все! Рабочая карта готова! Конечно, она немножко маленькая, но все основные функции в ней есть. А сколько ходов в ней или монстров – значение невеликое. Вы всегда можете подрисовать сколько угодно ходов (см. «Работу с секторами») и наставить сколько угодно солдат, но основные ценности не меняются.

Еще карту можно приукрасить разными примочками и приколами. Об этом и пойдет речь в следующих разделах.

 

6.          Система каналов связи между объектами. Теория рубильников.

О-о-о, это самая запутанная вещь в мире, но в ней довольно легко разобраться, если знать, в каком надо двигаться направлении. Каналы связи между объектами используются для соединения множества объектов в единую цепь – дернув за рубильник, мы проваливаемся в яму; зайдя в комнату, нас придавливает прессом. И наконец, пристрелив Чернобога, мы выходим из уровня. Это – самые простые примеры использования рубачей, а вообще-то, немного пофантазировав, можно разбабахать вдребезги всю карту, можно сделать длинную погоню от мусорной машины, которую надо спихнуть в кювет, а можно создать огромного монстра с лицом рыбы, стреляющего напалмом… Для этого надо всего лишь изучить теорию рубачей, которая не очень-то и сложная.

 

Во-первых, следует запомнить, что первый номер канала («RX ID») – принимаемый канал, а второй («TX ID») – отправной канал. Запомнив эту последовательность, вы автоматически превращаетесь в мапэдитного гуру.

 

Второе правило – все номера до 100 зарезервированы под системные команды. Устанавливать свои собственные связи между различными объектами вы можете с помощью каналов начиная с 100-го номера, а остальные будьте добры оставить редактору.

Кстати, чтобы автоматически получить неиспользованный канал, можно просто выделить номер канала и нажать на «F10».

 

Правило третье – если у какого-либо объекта вы проставили отправной канал «TX ID», то уж извольте поставить галочку на опциях «Going On» и/или «Going Off» на вкладке «Send when», а иначе по отправному номеру канала ничего не отправится. Классический баг – когда забываешь проставить эти флажки.

Кстати, смысл расстановки флажков по отдельности (лично я всегда проставляю оба флажка – мне думать неохота, какой именно из них понадобится) есть лишь в редких случаях, когда команда посылается только при включении или только при выключении объекта, в остальных случаях можно не тратить время на выяснение их надобности и действовать, как действую я.

 

Правило четыре – команда. Как сказано в какой-то музыкальной книжке, «сделайте выбор, какой именно…». В данном случае речь пойдет о команде. Дело в том, что команда, указанная в «cmd», действует, как по отношению к данному рубачу, так и к объекту, принимающему команду по каналу от этого рубильника. Так вот, если вы подошли и нажали на кнопку, в которой указана команда «ON», то дверь, к которой посылает команду этот рубач, тоже перейдет в положение «ON». Но если дверь УЖЕ в состоянии «ON», которое вы приравняли к закрытию, настроив ее параметры, то ничего не произойдет… Увы, это будет баг. По этому я советую на всех рубильниках указывать команды нейтрального типа – «Toggle» для рубачей и «State» для секторов различных типов. Существует так же еще несколько команд:

    "OFF" – выключение чего-либо

    "ON" – включение того же

    "State" – универсальное изменение положения функционального сектора (дверей или движущихся платформ)

    "Toggle" – универсальное переключение рубильников

    "!State" – резкое изменение положения функциональных секторов

    "Link" – соединение двух рычагов

    "Lock" – запрет на использование объекта (запереть)

    "Unlock" – отмена запрета (отпереть)

    "Toggle Lock" – запертые объекты отпирает, а открытые – запирает

    "Stop OFF" – отменить выключение рубильника с проставленным временем срабатывания

    "Stop ON" – отменить включение такого же рубильника

    "Stop Next" – отменить ожидаемое переключение рубильника

 

Далее следует меню Trigger On («Событие срабатывает при…»). Там необходимо проставить флажки напротив того,

 

 

Я думаю, вскрыв фирменные карты, вы часто натыкались на дополнительные комнатки, наполненные целым морем рубильников. Так вот, это и есть система каналов связи – цепь рубачей, передающих друг другу информацию. Что можно сделать с их помощью?

Во-первых, с помощью секретной комнаты можно назначить одному объекту сразу несколько команд.

 

 

Работа над статьей продолжается…

 

 

 

 

ЕСЛИ ВЫ ЗНАЕТЕ ЧТО-ТО ЛУЧШЕ, ЧЕМ Я, СВОИ ЗАМЕЧАНИЯ И ПОПРАВКИ ПРИСЫЛАЙТЕ КО МНЕ НА E-MAIL: theit7777@mail.ru. ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ КАКИЕ-ТО СВОИ ПРИЕМЫ, Я ОБЯЗАТЕЛЬНО ВКЛЮЧУ ИХ В СТАТЬЮ И УКАЖУ ИХ АВТОРСТВО. ИМЕНА ТЕХ, КТО МЕНЯ ПОПРАВЛЯЛ, Я ТАК ЖЕ УКАЖУ В НАЧАЛЕ СТАТЬИ. СДЕЛАЕМ САМОЕ ПОЛНОЕ РУКОВОДСТВО ПО MAPEDIT ВМЕСТЕ!

Сайт создан в системе uCoz